O novo Homem-Aranha dos videogames não tem nada ver com o Peter Parker do cinema – GQ

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(Aviso: esta matéria contém spoilers do último Vingadores)

Se você ainda não se deu ao trabalho de ver Vingadores: Guerra Infinita, vamos ter que começar pelo final: Peter Parker, junto com dezenas de outros super-heróis, morrem no final em um único movimento. Ryan Schneider, líder da equipe de desenvolvedores do estúdio californiano Insomniac e corredor semiprofissional, se lembra bem da cena. “Eu sabia que Tom Holland era um Homem-Aranha e tanto, mas naquele momento, ele entregou uma atuação sem par”, o líder de equipe conta para a GQ Brasil. “Deu para sentir o que seria ir de um super-herói direto para um garoto assustado que não quer morrer”.

Mas diferente de mim e de você, Ryan teve que acordar na manhã seguinte e encarar uma jornada de trabalho garantindo que o mesmo Peter Parker estaria vivo – e positivamente heroico – em Spider-Man, um projeto interativo supervisionado pela Marvel, cercado por fãs céticos e com um desafio já velho de guerra: como fazer o cabeça de teia, ágil, divertido e por vezes terrivelmente mundano, funcionar em um videogame

Não lhe ocorreu, no entanto, nem um mínimo momento de ironia ou cinismo vendo o herói virar cinzas. Como Spider-Man em produção já há mais de 2 anos, Ryan e seu time consolidaram um Peter Parker que, para todos os efeitos, é bem diferente do personagem que Holland vive nas telas.

Na cama de gato que esse tipo de propriedade intelectual costuma ser, houve um ponto em comum: tanto a Marvel quanto a Insomniac decidiram praticamente desde o princípio por uma história original, tudo com com carta branca da Sony. Não há nem história de origem. “Isso já foi feito”, diz o líder de equipe, dando de ombros. Nada mais natural de um estúdio cujos sucessos vão de mascotes como Spyro a histórias de guerra sci-fi como Resistance: fazer o que muita gente já fez seria um pouco entediante.

Marvel's Spider-Man (Foto: Divulgação)

A bem da verdade, nem o super jovem Holland era exatamente essencial para o estúdio californiano. Afinal, a aposta da equipe foi correr o relógio. “Nosso Homem-Aranha está 8 anos distante daquela fatídica mordida de aranha, então muita coisa mudou”, explica Ryan. Ele tem 23 anos e, recém-formado da universidade, enfrenta uma versão super-heroi das ansiedades da pós-adolescência. “O game começa quando ele derrota o Rei do Crime, seu principal adversário, que ele perseguia há anos”, diz o líder de equipe. “E ele tem esse momento existencial, de se perguntar ‘e agora o que eu faço?’”

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A maturidade extra não serve apenas para transformar este Homem-Aranha em um ‘Simulador de Adultice’. Um Peter Parker experiente informa também a jogabilidade do game: na trama do jogo, quase uma década vestindo o traje vermelho e azul transformou a persona do herói em um meio de expressão para Peter, o que se traduz em um bocado de liberdade para o jogador. Spider-Man não é o primeiro game do Aranha a se passar em um mundo aberto à exploração, mas é certamente um dos mais bem-sucedidos quando o assunto é abandonar o velho formato de ‘segurar um botão para fazer o Aranha se mover pela cidade’. 

Marvel's Spider-Man (Foto: Divulgação)

Esta versão do herói é mais complexa: o jogador pode decidir quando saltar depois de lançar uma teia, quando abandoná-la por completos e usar a velocidade no meio do ar para literalmente andar pelas paredes ou se lançar de um telhado como uma bola de canhão. Mesmo as tradicionais teias podem ser usadas para fazer arcos no ar como nos filmes ou  como uma catapulta improvisada. Acrobacias como piruetas e mortais podem ser liberadas com o tempo, e todo esse leque de opções sé acompanhado de consequências: saiba como fazer um movimento se ligar naturalmente ao outro, e você pode cruzar Manhattan em alta velocidade, praticamente sem interrupções. É como uma partida de Tony Hawk’s Pro Skater 2, só que sem um skate a vista e a pelo menos uns 100 metros do solo.

Socar super-vilões é parte do jogo também, claro, e aqui a equipe voltou a valorizar uma certa gama de escolhas. Enquanto se vê às voltas com um novo vilão e uma seleção de antigas desavenças, o Homem-Aranha pode optar por resolver conflitos sem ser visto ou entrar em combate direto, usando os punhos mas também itens do cenário e as próprias armas dos capangas contra eles.

Esses detalhes estiveram distantes dos fãs em 2016, quando o primeiro trailer de Spider-Man não trouxe nem um pouco do que seria jogar o game. É uma estratégia que o estúdio adotou até alguns meses do lançamento do game, marcado para esta sexta-feira (6), e não passou batido da opinião de fãs. Afinal o estúdio tem experiência divida em mascotes coloridos e jogos de tiro, nasceu “literalmente uma startup de garagem prototípica” – nas palavras de Ryan – e se viu 23 anos depois com uma equipe de 300 funcionários lidando com múltiplos projetos simultâneos – parte do time hoje desenvolve conteúdo pós-lançamento para o título, além de um projeto VR não relacionado. Quer dizer, não é do tipo de história que garante confiança automática. Ryan Schneider, no entanto, não concorda com esse aspecto da indústria. “Há essa expectativa dos fãs – e da mídia, talvez – que você tem que mostrar um game  funcionando mesmo durante o desenvolvimento, assim pessoas podem formar suas opiniões. Não funciona dessa maneira com filmes mas, por alguma razão, é assim com videogames”, lamenta.

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Acertar a sensação de navegar por Nova York como o herói, e fazer jogadores pensarem como Peter, foi essencial na tentativa de responder a críticas a respeito de outras adaptações do personagem – e parece ter dado certo se você considerar as opiniões especializadas pré-lançamento, que chegam a pintar o game como a melhor adaptação de super herói desde a série Arkham. Mas de novo, tudo volta a se conectar com a história. “Isso começou pela perspectiva da narrativa”, explica o líder de equipe. “Se você é o Homem-Aranha – e já faz isso há 8 anos nas costas, é de se imaginar que você vá abordar seu ofício com algum grau de estilo”, sugere.

Marvel's Spider-Man (Foto: Divulgação)

Falando em estilo, a Insomniac teve com o game a chance de assinar seu próprio traje aranha, que a equipe chama de ‘Advanced Suit’. A diretora de arte do projeto, Jacinda Chew, desenhou algo que um Peter Parker moderno pensaria em termos de forma e função. A inspiração veio de trajes atléticos, roupas de compressão e esse tipo de coisa, de tal forma que tudo em seu desenho tem um motivo: toda parte azul é feita de material leve e elástico, a vermelha oferece algum grau de proteção e os detalhes brancos são feitos de uma fibra de carbono resistente. Sportswear feita para derrotar um homem escorpião gigante, meninos e meninas. Nada disso influencia a jogabilidade, mas a equipe escondeu alguns detalhes narrativos ao redor do novo look do herói.

Mas olhe mais perto e você vai esbarrar em um detalhe delicado: a aranha branca no peito foi algo que a equipe introduziu mais tarde no processo de desenvolvimento, mas toca na mitologia do herói: a cor foi usada tão poucas vezes na história do herói, que ganhou um grande ar de importância – pense o que o traje simbionte preto e branco significa para o a mitologia do Aranha, por exemplo. “Vimos muito feedback confuso de fãs”, confessa Ryan. “Mesmo a Marvel foi pega um pouco de surpresa pelo design”, completa. 

Lucas Lima veste a Alphaskin, da Adidas (Foto: Divulgação)

Culpe o espírito cabeça dura da equipe, que manteve firme suas convicções mesmo com a gigante de entretenimento nos calcanhares, ou talvez culpe o resultado final, mas o líder de equipe trata seu traje de super-herói com ares de diretor criativo de alguma Maison. “Se nosso design puder ser inspirador para outros designers que querem ser ousados e abandonar o padrão, isso seria incrível”, reflete Ryan.

Spider-Man chega nesta sexta-feira (7) às lojas exclusivamente para PlayStation 4. 

Fonte oficial: GQ

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