Resident Evil 2 é a experiência mais zen que você terá em um game de horror – GQ

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Vá pela dificuldade padrão do remake de Resident Evil 2, e o primeiro zumbi, que você encontra nos fundos de um posto de gasolina, é apenas o estopim do enredo, um teste para o jogador. É um anúncio (munido de unhas ensanguetadas e fome canibal) do pesadelo que acompanha Leon Kennedy em sua primeira noite como policial, Claire Redfield na busca pelo irmão perdido e o jogador na releitura criativa de umas das mais seminais experiências do horror interativo.

Opte pelo modo Hardcore, por outro lado, e o mesmo zumbi se transforma na mais pura lição de humildade.

Um tanto sanguinolenta, mas ok, está valendo! (Foto: Leonardo Ávila)

Acima você vê Leon indo da boa forma a um monte de trapos com uma única mordida. Note o eletrocardiograma piscando em vermelho no canto esquerdo da tela, ‘PERIGO’ escrito em capitulares. Lá na década de 90, me lembro como era normal que o mesmo ataque deixasse sua saúde no amarelo ou quem sabe ainda no verde. Um deslize, um erro de cálculo, uma única erva (meio suspeita) e de volta à programação normal. Na dificuldade extrema do remake, não há nada disso: um único erro te leva às portas do game over.

O modo Hardcore é o novo Resident Evil 2 em seu balanço mais preciso entre velho e novo. Os controles espartanos e as câmeras fixas do original de 98 seguem substituídas por uma maior facilidade em mirar, se mover e enxergar. O enredo também se livra do jeitão rígido da era dos CD-ROMs e chips de 32-bits, apostando na captura de performance de atores reais e em cenas super dinâmicas – e, sim, legendas em português estão disponíveis. Tudo ocorre sem trair o espírito tenso dos clássicos: seu sucesso no game depende de gerenciar recursos parcos, espaços limitados e perigos quase infindáveis.

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Mas é no Hardcore que, além de inimigos mais poderosos, você pode experimentar o mais antigo hábito da série: seu progresso por Raccoon City é gravado apenas quando você interage com máquinas de escrever espalhadas pelo cenário, e só se você tiver em mãos uma fita de tinta – um item raro presente em apenas algumas salas ou escondido pelos cantos. É preciso ser estratégico até na forma como você abandona sua partida.

Resident Evil 2 (Foto: Divulgação)

É uma experiência dura, inicialmente avassaladora e quase incompatível com uma vida adulta. Mas me fez olhar para o amor por Resident Evil que tenho desde garoto. Não com o olhar meio piegas da nostalgia, mas sim como ele estranhamente se compara com uma conversa recente que tive sobre mindfulness com o especialista Stephen Little, da School of Life. Segundo argumentava Stephen, a prática meditativa tinha a ver com “aprender a manter a sua presença em um momento de vulnerabilidade” e “trazer sua atenção de volta ao mundo palpável”, tarefa que parece simples, mas exige esforço e prática digno de um violoncelista. É algo que ecoa na minha experiência procurando caixas de munição e ftinhas de tinta nos ambientes escuros de RE2.

No fundo o remake, como os melhores momentos da série, é sobre conquistar espaços. Boa parte das minhas 5 ou 6 horas com o jogo na dificuldade extrema ocorreram em passos lentos, observando o mapa atrás de pontos de interesse e regiões que ainda possam conter itens, ouvindo sons reverberarem realisticamente e assistindo como zumbis e outros monstros se movem pela delegacia. Não como vítima do terror, vale dizer, mas como observador.

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A necessidade de resolver quebra-cabeças e combinar objetos para acessar novas áreas faz com que Leon e Claire voltem com frequência a salas já exploradas. E já que é vencer uns bons pedaços do jogo entre uma visita e outra à máquina de escrever é necessário para não gastar fitas demais, é fácil ficar intimamente ligado ao “mundo palpável” do game – às regras, arquitetura e lógica que regem essa casa assombrada digital.

Essa exploração iguais partes plena e exigente se estende também para o combate. Não há recursos para matar todo zumbi, ainda mais no Hardcore. O segredo é descobrir como evitá-los, o que leva novamente a “trazer sua atenção de volta ao mundo palpável”. Pouco a pouco, é possível aprender quais portas eles não invadem, como você pode enganá-los e como é imprescindível atingí-los nas pernas e não na cabeça. Se por um lado é uma novidade que eles possam girar maçanetas e abrir portas nesta versão, é também novo que você possa explodir com os membros deles, forçando-os ao chão onde eles são bem menos perigosos. 

Torcando em miúdos, foi uma boa sacada terem colocado a espingarda dentro de um armário na delegacia, bem depois do que você podia pegá-la no original. É uma aula de conviver com seus problemas ao invés de eliminá-los. Quer algo mais zen que isso?

Resident Evil 2 (Foto: Divulgação)

E naõ existe Resident Evil sem problemas interessantes. Em entrevista para o Metro, o diretor Kazunori Kadoi, que trabalhou 3 anos com uma equipe interna da Capcom para revitalizar RE2, disse que “zumbis assustadores são um dos aspectos fundamentais que estamos nos focando em nosso jogo”. E dá para notar o esforço: o jeito que a câmera se aproxima do personagem na hora da mordida ajuda a dar um impacto extra em momentos de tensão. E quando um zumbi volta a te encarar com o rosto transformado em hamburguer depois de um disparo de espingarda, é de fazer um frio descer pela espinha.

Mas a mesma coisa já era discutida em mesas de escritório japonesas nos anos antecedendo 1996, quando o diretor Shinji Mikami e uma equipe de mais de 80 técnicos e programadores tiraram o primeiro Resident Evil do papel. Até o primeiro zumbi era também um exercício de humildade para o jogador: o fato que você podia escapar e fazer seu parceiro no game, Barry Burton, destruí-lo no seu lugar era o germe de uma experiência bem diferente da norma. Talvez você não estivesse a altura do desafio, e tudo bem!

1996 era uma época em que George Romero começava a esfriar um pouco na mentalidade popular, então havia bastante espaço para assustar as massas com mortos-vivos. Mas, mais importante, a década de 90 também era uma época mágica para desenvolvedores, com o PlayStation e Nintendo 64 abrindo portas para a criação de mundos tridimensionais. Imagina estar trabalhando em um jogo de horror e poder finalmente pensar em monstros capazes de atacar o jogador por todos os lados? E como transformar expertise 2D em algo 3D?

Resident Evil 2 (Foto: Divulgação)

“Eu decidi tentar pensar diferente” diz Mikami, pai do horror de sobrevivência, para o Gamespot. “Também imaginava que a sensação de desespero comum no horror não era traduzível em games. Então esse foi o ponto de partida. Não um novo gênero em si, mas a criação de algo que não estivesse preso à tradição”. 

Um problema interessante, não? RE2 carrega um legado de games que não se contentam com prazeres fugazes – atirar em coisas ou explosões com gosto das adaptações do Wes Anderson. A vida, mesmo cercada pela morte reanimada, tem que ser mais do que isso, não? Nossa dica: entre em Raccoon City e encare seu horror gótico com a alegria de descobrir um lugar novo, e lentamente transformá-lo em algo familiar. E faça-o no Hardcore, é verdadeiramente brilhante. 

Fonte oficial: GQ

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